PARTICIPARAM DO ACAMPAMENTO REGIONAL DE LOBOS OS GRUPOS ESCOTEIROS: CONTINENTE, IPÊ AMARELO, NHANDÉ ROVAI, CAMBIRELA, PADRE EDGAR E ILHA TERCEIRA
MÓDULOS:
SMURFS
Área de desenvolvimento prioritária: Espiritual.
Objetivo do Módulo: Trabalhar com os lobinhos situações de autorreflexão a partir de experiências proporcionadas pela atividade.
Momento 1- Encontro com Akelá
Desenvolvimento: os lobinhos chegam ao modulo e encontram o Akelá que lhes conta a história dos SMURFS, conta sobre a vila escondida onde moram minúsculas criaturas que chamavam a si mesmos de Smurfse muito boas. Conta sobre o Gargamel, um feiticeiro muito perverso que vive tentando capturá-los, pois como os Smurfs são criaturas de coração puro ele acredita que poderá transforma-los em ouro. Akelá conta que conhece uma fada,que é a protetora da natureza, ela tem um elixir que poderá nos ajudar e assim poderemos encontrar conhecer a vila deles.
Momento 2- A fada da natureza e o Elixir azul
Akelá leva as crianças até a fada, que estará preparando um elixir . A fada entrega o elixir aos lobos que tomam e assim se transformam em Smurfs (recebem o gorro) após todos estarem com os gorros na cabeça seguem a procura da vila dos Smurfs.
Momento 3 – Chegada na Vila dos Smurfs
Ao chegarem na vila os novos Smurfs encontram papai Smurf que é a o Smurf mais velho e também o mais sábio, ele diz que fica feliz com a chegada de novos Smurfs e que a vila é um lugar cheio de harmonia e paz que o contato com a natureza os aproxima de Deus, diz também que eles encontrarão na vila muita diversão e muito aprendizado . O Smurf cantor diz que os Smurfs são criaturas muito felizes e que vivem cantando e convida os lobinhos a cantarem com ele. https://www.youtube.com/watch?v=pJa7mBwB02o
Base 1 – A poluição na floresta e a maldade de Gargamel .
Gargamel um feiticeiro muito mal, resolveu poluir a floresta, para a poluição chegar até a vila, fazendo com que os smurfs tenham que sair de suas casas e assim ele possa capturá-los.
Divide-se os lobinhos em duas equipes cada equipe terá sacos com os símbolos correspondentes aos materiais reciclados , o primeiro da fila corre até o local onde está o lixo traz até a sua equipe e coloca no saco correspondente assim o restante da equipe também fará, no final o chefe faz a verificação, cada lixo recolhido vale 5 pontos , cada lixo que foi colocado no destino errado perde 5 pontos, a equipe que tiver mais pontos vence.
Base 2 - As cores da natureza
O Smurf pintor recebe os lobinhos, diz que o que mais gosta de fazer é pintar, ele distribui aos lobinhos 1 folha, 1 cor de tinta e 1 pincel. Pede para que os lobinhos desenhem algo que estiverem vendo da natureza mas apenas com a cor que receberam, no final das pinturas ele elogia o trabalho pergunta o que os lobinhos acharam das pinturas, após ouvir os lobos ele comenta, o quanto Deus foi generoso e inteligente pra nós, pois fez a natureza tão diversificada cheia de detalhes, e comenta também o quanto os desenhos poderiam ter ficado mais bonitos se tivessem sido feito com as outras cores também.
Base 3 – A árvore das orações
Os Smurfs (lobinhos) chegam a base e são recebidos pelo Smurf poeta, que lhes conta que adora escrever, e que gosta muito de orar também. Smurf poeta: lobinhos vocês sabiam que a oração é o meio pelo qual conversamos com Deus. Mostra o cartaz com a oraçãodo Lobinho e pede para os lobinhos lerem juntos. Smurf poeta pede para que os lobos escreverem suas orações nesses papeis e quando acabarem as pendurem na arvore das orações. Observação: se sobrar tempo pode ser feito uma roda de conversa sobre as diferentes orações das diversas religiões, que o momento de oração e o modo de cada um expressar sua religiosidade merece sempre o nosso respeito. Observação 2: Oração do Lobinho Senhor Meu, Ensina-me a ser humilde e bondoso, A imitar teu exemplo, A amar-te com todo o meu coração, E a seguir o caminho que Há de levar-me para junto de ti. Assim seja!
Base 4 - Ajudando o Smurf fazendeiro
Os lobinhos são recebidos pelo Smurf fazendeiro que fala pra eles que na fazenda tem muito trabalho porém não consegue molhar as plantas como deveria, a agua fica muito distante da horta e ele está muito cansado de carregar baldes e baldes de água. Então pergunta se os Smurfs (lobinhos) se podem ajudá-lo a construir uma linha de irrigação. E entrega a ELES algumas peças de calhas (de pvc ou bambu) pede que se posicionem ombro a ombro desde onde está a água até a horta. Lembrando de que as calhas devem ficar sobrepostas para que um Smurf possa colocar a água em uma ponta e ela chegar até as plantas. Ao final do trabalho o Smurf fazendeiro diz que todo trabalho fica mais fácil quando existe a cooperação de todos e agradece a ajuda.
Após passarem por todas as bases os lobinhos vão ao encontro de papai Smurf . Papai Smurf diz que podemos ver que Deus está em tudo a nossa volta, na natureza, nos animais, na nossa família nos nossos amiguinhos e principalmente em nossas atitudes, ele diz aos lobos que eles provaram que Deus habita neles quando decidiram ajudar a limpar a floresta, quando mostraram que sabem ser gratos, e generosos e fazem suas orações e que cantam alegremente, Eles mostraram que são bons como os Smurfs e estão convidados a voltar a vila sempre que quiserem.
SCOOBY DOO
Área de desenvolvimento prioritária: Intelectual.
Objetivo do Módulo: Trabalhar com o desenvolvimento da capacidade de pensar, estimulando
a criação de hipóteses para resolver problemas apresentados pela base.
Apresentação da Atividade: Os Lobinhos são recepcionados pelo prefeito da cidade de Baía Cristal, Frederick Hermann
Jones Sênior, pai de Fred, que conta um pouco sobre sua cidade e os personagens da Mistérios
S/A, depois convida os lobinhos a mostrarem suas habilidades de detetives e pede ajuda para desvendar alguns mistérios. Separa-se os lobos em 5 alcatéias .
Para a atividade as cores que representam os personagens da turma da Mistério S/A: Azul: Fred; Laranja: Velma; Roxo: Daphne; Marrom: Scooby-Doo;Verde: Salsicha
Base 01 – Detetive Dorminhoco
Fundo de cena: Fred conta aos lobinhos como adora desvendar os mistérios e que para ser um
bom detetive é preciso ser um bom observador e ser muito astuto. Então convida os lobinhos para
mostrarem suas habilidades no jogo que requer rapidez, discrição e muita observação.
Descrição do jogo:
1 - Dividir lobinhos em 4 grupos menores de no máximo 13 lobinhos, que deverão estar sentados
em círculo.
2 - Separar do baralho uma trinca de cartas de mesmo número e de cores diferentes para cada
jogador. Exemplo: se forem 10 jogadores teremos 10 trincas, se 13, teremos 13 trincas. Deve-se
separar também um coringa.
3 - As cartas são embaralhadas e distribuídas entre os jogadores, sendo que um ficará com 4
cartas e iniciará o jogo.
4 - Este jogador escolhe uma de suas cartas e passa a mesma para o jogador a sua esquerda. O
jogo prossegue, sempre com um jogador passando uma carta para o jogador seguinte. Quem
receber o coringa passado pelo jogador anterior, deve ficar com ele por uma rodada, devendo
passar outra carta.
5 - Quando um jogador formar uma trinca, ou seja, ficar com três cartas de números iguais na
mão, mas de cores diferentes, deve baixá-las com os valores para baixo, de maneira discreta. Os
demais jogadores quando perceberem as cartas baixadas, devem fazer o mesmo.
6 - O último a baixar suas cartas será o “Detetive Dorminhoco”. O objetivo o jogo, portanto, não
é formar a trinca mas não ser o último a baixar as suas cartas. Cuidado para não baixar suas
cartas “sem querer” e confundir os demais jogadores! Mais importante que ficar olhando suas
cartas, é observar a mão dos adversários!
7 - O jogo acabou, mas a brincadeira não! Embaralhe as cartas e comece o jogo novamente.
Sugestão de baralho dorminhoco:
https://drive.google.com/open?id=1PXMa65l6XUG3DPnU6FuQnW9nJ6rYNZkb
Base 02 - Desvendando o Mistério
Fundo de cena: A Mistérios S/A foi chamada para desvendar mais um mistério! Uma famosa
obra sumiu do museu de arte de Baia Cristal e apenas gotas de tinta foram encontrados no local.
Scooby-Doo e sua turma, seguindo pistas, encontraram várias cópias da tela desaparecida.
Daphne e Fred, que no dia anterior passearam pelo museu, possuem uma selfie com a obra que
ajudará a descobrir qual é a original, dentre tantas falsificadas.
Descrição do jogo:
1 - Os lobinhos deverão ser divididos em equipes de 10. Para cada equipe teremos duas imagens,
uma representando a obra original, e outra, a falsificada. As equipes formarão filas indianas no
local determinado pelo chefe, e as imagens estarão dispostas a mais ou menos 5 metros de
distância de cada equipe.
2 - Ao sinal do chefe, os primeiros das filas deverão correr até as imagens, analisá-las e marcar
na falsificada uma diferença que encontrar. Feito isso, volta para a equipe, bate na mão do
próximo, que deverá fazer o mesmo.
3 - Cada lobinho terá no máximo um minuto para encontrar uma diferença. Caso não encontre,
passa a vez para o próximo da fila.
4 - O jogo acaba quando todas as equipes encontrarem as 10 diferenças.
Base 3 – Adivinha quem é?
Fundo de cena: Velma conta aos lobinhos uma história de mistério: uma pequena cidade ao
lado de Baia Cristal havia um mistério nunca revelado. Todos os moradores tinham medo e
andavam apavoradas. Trata-se de uma pequena casa abandonada, onde morou um antigo
prefeito da cidadezinha, que sumiu sem ninguém saber o que havia lhe acontecido.
Após seu sumiço, os moradores passaram a ouvir estranhos barulhos vindos de sua casa. Gritos
e portas batendo eram alguns sons que todos ouviam ao se aproximar da casa.
Certo dia, dois compadres resolveram entrar na casa que tanto intrigava a todos os moradores.
Logo que se aproximaram da casa começaram a ouvir barulhos de portas batendo. Os dois
ficaram muito assustados, mas não desistiram e entraram na casa. Perceberam que o barulho
vinha do quarto, então subiram as escadas em direção a ele, respiraram fundo, criaram coragem
e abriram a porta, mas não havia nada lá dentro. Os dois compadres resolveram andar por toda
a casa. Os barulhos continuavam cada vez mais altos. Eles entraram na biblioteca, a porta se
fechou e ficaram paralisados com aquilo que viram. Soltaram um grito de horror que é ouvido
por todos da rua. O que será que eles viram? Será que era um monstro? Será que era uma
pessoa?
Velma, curiosa, fez uma pequena investigação, e chegou em alguns suspeitos, cujas fotos já
possui, porém precisará de ajuda dos lobinhos para terminar de desvendar esse mistério.
Descrição do jogo:
1 - Dividir em duas Alcateias.
2 - Embaralhe as cartas de pessoas suspeitas. Cada matilha deverá pegar uma carta sem que a
outra veja. Em seguida devem escolher um tabuleiro, sendo que os dois tabuleiros do jogo
deverão conter os mesmos personagens, alinhados na mesma ordem para ambas as matilhas.
Assim, a única diferença é a cor do tabuleiro.
3 - Verificar se todas as molduras com os rostos estejam erguidas para que a matilha possa ver
todas as opções.
4 - As matilhas devem sentar uma de frente para outra, evitando que possam ser vistas os traços
faciais ou nome da Pessoa Misteriosa da outra equipe.
5 - Tentar adivinhar o nome da Pessoa Misteriosa é o objetivo do jogo, portanto os lobinhos
nunca deverão deixar que a outra matilha possa vê-lo. Coloque a carta que seu adversário
tentará adivinhar no espaço vazio localizado na parte da frente e à direita do tabuleiro.
6 - Dê uma olhada nos traços dos rostos, pois você poderá tentar adivinhar quem é a pessoa de
acordo com certas características marcantes, como cor dos olhos ou cabelos, presença ou não
de barba, chapéu ou outros acessórios de diferentes tipos e cores, bem como pelo sexo (algumas
pessoas são mulheres, outras são homens).
7 - Deixe a equipe adversária fazer perguntas sobre as características de sua pessoa misteriosa.
Lembre-se que só é permitido fazer perguntas que possam ser respondidas com "sim" ou "não".
8 - Faça somente uma pergunta por vez. E as perguntas devem ser feitas alternadamente entre
as duas equipes.
9 - Abaixe as molduras que não descrevam a Pessoa Misteriosa (ou que tenham "não" como
resposta a uma pergunta).
10 - Quando achar que sabe quem é a Pessoa Misteriosa, tente adivinhá-la. Se o seu palpite
estiver certo ou se o seu adversário errar, você ganha o jogo. Nesse momento, pode-se
desvendar a identidade da Pessoa Misteriosa.
Base 4 – Suspeitos Incomuns
Fundo de cena: Por ser muito vaidosa, Daphne está sempre muito atenta aos acessórios usados
pelos suspeitos. Sendo que nenhum item passa despercebido por ela.
Descrição do jogo:
1 - Os lobinhos deverão estudar as características deste conjunto de rostos por alguns minutos
e depois cobri-lo para responder as perguntas a baixo.
2 - Caso, haja muita dificuldade por parte dos lobinhos, estes poderão a cada nova pergunta
observar novamente por um minuto a figura com os rostos.
3 - Perguntas a serem feitas aos lobinhos, sendo uma de cada vez:
Pergunta 01: Quantos personagens possuem barba e chapéu ao mesmo tempo?
Pergunta 02: Há mais chapéus cinza ou branco?
Pergunta 03: Quantos personagens possuem óculos escuros mas não tem barba?
Pergunta 04: Quantos personagens não possuem chapéu?
Pergunta 05: Quantos rostos com
barba possuem na linha do meio?
Pergunta 06: Há mais óculos escuros ou óculos normais?
Pergunta 07: Há personagens sem barba e sem chapéu?
Pergunta 08: Em qual linha está o personagem sem barba de chapéu branco?
Pergunta 09: Qual a cor do chapéu localizado entre dois personagens usando boinas preta?
Pergunta 10: O sujeito com uma estrela no chapéu, tem barba?
4 - No final das respostas, conferir os resultados juto com os lobinhos.
Base 5 - De quem é a mochila?
Na base deverá haver 4 imagens (figuras) com características e acessórios que possam
corresponder aos donos das mochilas.
Fundo de cena: Salsicha e Scooby-Doo estavam fazendo uma parada para fazer um lanchinho
quando acharam no banco da lanchonete uma mochila. Com muita atenção aos detalhes
tentarão identificar o dono da mochila.
Descrição do jogo:
1 - Os lobinhos deverão olhar a mochila encontrada por 5-10 minutos, prestando atenção nos
itens que constam no seu interior.
2 - Devem deduzir a quem pertence esta mochila, ou seja, descrever o perfil desta pessoa.
Deverão dizer se é de um homem ou mulher, se é casado(a) ou não, sua profissão, hobbies,
manias, hábitos, etc.
SUPER AMIGOS
Área de desenvolvimento prioritária: Caráter.
Objetivo do Módulo: Trabalhar com os cinco artigos da lei do lobinho na procura da
obediência
Os lobinhos são recebidos pelos Superamigos (Superman, Batman, Mulher maravilha, Aquaman,
Lanterna verde) que estão reunidos na sala da Justiça.
Superman conta a eles que um grupo de vilões sem caráter que se denominam A legião do Mal
decidiu acabar com o nosso planeta, a única coisa que pode detê-los é o cetro da justiça, porém
ele está incompleto, então Superman convida os lobinhos a se juntarem aos mais poderosos
super- heróis do universo e unirem suas forças em busca das jóias da força, da verdade, da
justiça, da coragem e da proteção para completar o cetro e assim poder combater o mal e ajudar
a toda humanidade.
Desenvolvimento: os lobinhos colocam sua mão dentro da caixa, pegam uma ficha que terá o
símbolo de algum Super herói . A ficha é trocada pela máscara referida. Monta-se 5 equipes de super-heróis. Após receberem a máscara, que os deixa com Super poderesos lobos seguem em busca das jóias pra completar o cetro da justiça.
Base 1- Superman - em busca da Jóia da força
Superman tem muitos superpoderes porém o que mais se destaca é a sua Super força. Ele possui
uma força quase infinita, superior a de qualquer outro super-herói.
Ambiente: Local amplo com grama Desenvolvimento: Superman recebe os novos heróis e lhes conta que tem vários Super poderes,
mais o maior deles é a força, e que varias vezes teve que usar de sua força para socorrer os
amigos.
Dividem-se os lobinhos em duas equipes, a uma determinada distância se coloca 2 cones um a
frente de cada equipe, o jogo consiste em transportar o amigo em cima do tecido (arrastando)
até o cone e retornar, o 1º lobo transporta o 2º, o 2º transporta o 3º e assim sucessivamente
até a equipe toda ter participado, a equipe que acabar primeiro vence.
No final da atividade Superman entrega a um representante da equipe a joia da força para que
possam acrescenta-la ao cetro da justiça
Sugestão Jóia da força: Um losango de E.V.A brilhante na cor Azul escuro.
Base 2- Mulher Maravilha- Em busca da Jóia da verdade
A Mulher-Maravilha é a princesa e embaixadora das Amazonas. Ela foi mandada ao “mundo dos
homens” para propagar a paz, sendo a defensora da verdade. Possuindo habilidades superhumanas e seu laço da verdade.
Ambiente:
Desenvolvimento: Os novos Heróis são recebidos pela mulher maravilha, diz que é defensora
da verdade, que sabe que os lobinhos têm uma lei e a seguem, e que um artigo da lei e dizer
sempre a verdade. Que não importa os obstáculos que tivermos, devemos sempre seguir a lei e
falar a verdade. E convida os lobos a participarem de um desafio.
Dividem-se os lobinhos em duas equipes, a frente deles terá uma pista de obstáculos, ao final
dela terá tampinhas de refrigerantes com números de 1 a 5 (artigos da lei do lobinho) essas
tampinhas estão posicionadas de uma maneira que as crianças não vejam os números.
O primeiro lobinho sai de sua equipe, passa por todos os obstáculos, pega
uma tampinha e retorna ao grupo, ao chegar verifica o número da tampa
(artigo da lei que terá que falar), se falar a lei corretamente, ganha ponto
pra sua equipe. Deixando que o lobinho seguinte faça o mesmo, até eu
todos da equipe tenham participado, ganha a equipe que tiver mais
pontos.
No final da atividade Mulher maravilha entrega a um representante da
equipe a joia da verdade para que possam acrescenta-la ao cedro da justiça.
Sugestão de Jóia da verdade. Um losango de E.V.A brilhante na cor vermelha.
Base 3 - Batman – Em busca da joia da justiça
Ao contrário da maior parte dos super-heróis, Batman não tem superpoderes; faz uso do seu
intelecto de gênio, da sua perícia em artes marciais, da sua destreza física, das habilidades de
detective, da ciência e da tecnologia, da sua riqueza, da sua provocação ao medo e intimidação
e uma vontade indomável na sua guerra contínua contra o crime.
Desenvolvimento: Ao chegar na base o Batman, recebem-se os novos Super heróis, diz que ele
não tem Super poderes, mas que usa suas habilidades, que aprimorou durante os anos, para
ajudar a combater o mal. Todos temos habilidades mais apuradas, porem as que não temos
podem e devem ser desenvolvidas. Então convida aos lobos pra um treino de memorização.
Divide-se a equipe em duas, coloca-se as fichas a determinada distância das equipes, Batman
mostra uma sequência de símbolos, os primeiros lobinhos das equipes vão até as fichas pegam
uma voltam pra fila e a colocam na posição correta, assim sucessivamente, a partida termina
assim que uma equipe formar a sequência correta, ganhando assim 1 ponto.
Batman mostra várias sequencias, no final a equipe que tiver mais pontos vence.
No final da atividade Batman entrega a um representante da equipe a joia da justiça para que
possam acrescenta-la ao cetro da justiça
Sugestão Joia da justiça. Um losango de E.V.A brilhante na cor amarela.
Base 4 - Aquaman- Em busca da joia da proteção
Aquaman é o rei dos Atlântida, protege os mares e oceanos e os seres que neles habitam, e
também protege a humanidade quando se une aos Super amigos para combater o mal.
Desenvolvimento: Aquaman recebe os novos Super heróis e lhes
conta que é o protetor das águas, diz que onde estão, a água está
muito escassa. Pede ajuda para transportar esse liquido precioso
até um reservatório.
Dividem-se em duas equipes, cada equipe terá uma “taça” com
os barbantes suficientes para que todos os membros da equipe
participem, eles devem segurar os barbantes de forma a
sustentar “a taça” no ar. Aquaman coloca a água na garrafa pet
cortada em forma de taça com objetivo de que eles encontrem o
equilíbrio e possam transportar o líquido até o reservatório onde
vão derramar usando somente os barbantes. As equipes poderão
fazer algumas viagens para transportar o liquido, no final do
tempo determinado o reservatório da equipe que tiver mais água
vence.
No final da atividade Aquaman entrega a um representante da equipe a joia da proteção para
que possam acrescenta-la ao cetro da justiça
Sugestão Joia da proteção. Um losango de E.V.A brilhante na cor azul claro.
Base 5 - Lanterna verde- Em busca da joia da coragem
Lanterna Verde escolhido por ser destemido, detém um anel de poder que pode gerar uma
variedade de efeitos, sustentando-se apenas pela imaginação do portador do anel e pela sua
força de vontade. Quanto maior a força de vontade do usuário, mais eficaz é o anel.
Desenvolvimento: Os novos heróis chegam na base e são recebidos pelo Lanterna verde , que
conta que se tornou portador do anel, por ser destemido, conta também que o anel permite
que ele transforme as coisas, usando somente a força de vontade, convido vocês pra
transformar esse material em uma arma contra Parallax uma entidade que se alimenta do medo
que ela mesmo espalha. Assim que ficarem prontas faremos bolinhas de coragem, colocaremos
toda nossa coragem nela e as lançaremos contra Parallax, destruindo-o. Sugestão Joia da coragem. Um losango de E.V.A brilhante na cor verde.
Desfecho
Os lobinhos levam as joias até os Super amigos, que as colocam no cetro da justiça, tornando-o
assim tão poderoso que mal algum conseguirá destruir nosso planeta.
OS FLINSTONES
Área de desenvolvimento prioritária: Físico.
Objetivo do Módulo: Conhecer as limitações do tempo e espaço, vivenciar as experiências num passado e futuro imaginário
A Família Flintstones vive na cidade pré-histórica de Bedrock (“Canteiro de Pedras”, em inglês), Fred o chefe da família trabalha e uma pedreira, dirige um carro com rodas de pedra cuja propulsão são seus pés, e tem um Dinossauro, chamado Dino, Como animal de estimação. A família vizinha são seus amigos o casal Rublle que possui um hibrido de canguru e dinossauro como animal de estimação, hoppy. Com o tempo surgiram Pedrita filha dos Flintstone e Bambam filho dos Rublles. Esse desenho retrata o cotidiano de uma família de classe média na idade da Pedra.
Vamos levar os Lobinhos a incrível e maravilhosa viagem no Tempo.
A família dos Flintstones já estava aguardando a chegada dos viajantes e os recebem com muita alegria. Fred diz que para entrar na era do rock, todos deverão estar caracterizados, senão o túnel os sugarão de volta para o seu tempo. Para isso, Vilma oferece a todos uma roupa adequada e os Lobinhos se deslocam para as suas Bases.
Base 01 – Futerock
Bambam e Pedrita conduzem os lobinhos para o campo de FUTEROCK e ensinam o jogo que é a sensação do momento e o Bambam é o astro campeão de Pedrock, o bambam do Futerock.
Bambam explica que os rocks são a última invenção melhorada dos primeiros rocks que não tinham formas definidas e que agora possuem beleza. O objetivo do jogo é chutar com os pés os rocks até o gol.
O campo é triangular e em cada ponta tem um gol com demarcação semicircular de 2m do gol. São 3 times que disputam e cada um tem um rock diferente. Cada time deverá ter o goleiro, o capitão, os atacantes e os defensores.
Regras:
1. Rock do adversário no gol vale 1 ponto para o time que chutou;
2. Rock do próprio time (gol contra) vale 2 pontos para o time que chutou;
3. Time deverá tentar chutar seu rock no gol do adversário;
4. O time deverá tentar roubar o rock do adversário e chutar no gol, sendo que se for no gol do próprio adversário valerá 2 pontos (conforme regra 2);
5. O jogo terá 1 juiz e três assistentes (um de cada lado do campo triangular);
6. Em caso de pênalti, os outros dois times terão direito a tentar fazer o gol;
7. Duração do jogo: 15 minutos
Base 2 e 4 - Explorador da pedreira “Slaterock Gravel Company”
Fred Flintstone é funcionário da pedreira e é o melhor operador de Dinossauros de Bedrock. Ele remove pedras e faz escavações como ninguém, as vezes comete alguns erros, mas Sr. Pedregulho dono da Cia confia no seu trabalho.
Acontece que Fred está impedido de produzir na sua empresa por que em uma das áreas de escavações encontrou fosseis e objetos enterrados.
Sr. Pedregulho mandou contratar os melhores Paleontólogos e Arqueólogos para estudarem e descobrirem o que tem enterrado na sua propriedade e a história por traz desses fosseis e objetos. Como todos sabem, paleontólogos estudam os fosseis e os Arqueólogos estudam culturas e modos de vida então vamos ajudar Fred e Sr. Pedregulho a descobrirem o que tem enterrado em sua pedreira.
É um trabalho lento, chato e com muito cuidado. Um pedaço de objeto fora do lugar muda totalmente o significado.
Base 2 (Fossilização):
Para podermos entender um pouco dessas profissões primeiro vamos aprender a fossilizar. Um dos tipos de fossilização é a Desmineralização.
Pegue uns pedaços de papelão e corte com o formato do que você quer "fossilizar" (crânios, ossos da perna, patas etc). Com um pincel, espalhe cola branca por toda a superfície da peça a ser fossilizada e vá cobrindo com pedaços pequenos de papel toalha ou papel higiênico, passando um pouco mais de cola por cima (tenha certeza que tem bastante cola).
Antes da cola secar, arrume as peças sobre a folha de jornal e despeje areia de obra em cima, com cuidado.
Espere a cola secar para retirar as peças e "batê-las" de forma a retirar o excesso de areia. Se você cobriu o suficiente com cola, ela grudou na areia, produzindo um belo efeito de fossilização.
Base 4 (Escavadores)
Como todos sabem Paleontólogos estudam os fósseis e os Arqueólogos estudam culturas e modos de vida então vamos ajudar Fred e Sr. Pedregulho a descobrirem o que tem enterrado em sua pedreira.
A profundidade influencia na datação. A posição dos ossos, do tipo de cerâmica, os galhos usados, o modo cerimonial que o defunto foi sepultado etc. Tudo isso influencia.
Arrume no organizador o solo. Sempre o mais claro ficará embaixo.
As diferentes camadas serão as camadas estratigráficas, camadas geológicas que servem para datar o período.
Os fósseis serão dispostos mediante sua idade. Dinossauros ficarão embaixo de quase todos, mas acima de fósseis de plantas. Peça para os Lobinhos dizerem o motivo!
O indivíduo será o primeiro a ser escavado. Afinal, você vai escavar começando por cima, é lógico.
O processo é lento e os Lobinhos tem que dar o maior número de informações possível. O vídeo abaixo ilustra o procedimento (ele foi acelerado, para poupar tempo).
https://youtu.be/0L5xQUG2Hs4
Base 3 - Confraria Bufalos D`agua
Fred Flintstone é membro de um famoso grupo na cidade de Bedrock, ele faz parte da Confraria Bufalos D`agua. Esse seleto grupo de amigos se reúne para produzir, comer e beber as melhores iguarias da região.
Fred convida os Lobinhos para fazerem parte dessa magnifica confraria, mas para isso devem passar pelo teste de produzir deliciosas comidas. Somente assim serão aprovados a fazerem parte deste seleto grupo. E ele manda avisar que o prato preferido dele é o BrontossauroBurger ou “ BrontoBurguer com uma deliciosa CactusSoda. Vamos ver o que conseguem produzir??? Mãos à obra.
Base 5 – Bedrock Bowling
Após um dia cansativo de trabalho Fred gosta de relaxar e praticar seu esporte favorito o Boliche. Fred sempre gostou de contar muita vantagem de como era bom nesse esporte. Agora ele desafia os Lobinhos para ver quem derruba mais pinos que ele e somar mais pontos.
Sítio do Pica-Pau Amarelo
Área de desenvolvimento prioritária: Afetivo.
Objetivo do Módulo: Trabalhar com o desenvolvimento da capacidade de lidar com afetos e interesses próprios do ramo.
Base 01 – Costurinhas de Dona Benta
Fundo de cena: Rabicó ficou com ciúmes de Narizinho e Pedrinho por terem seus bonecos falantes e queria muito um boneco seu. Mas, não tinha coragem de pedir para Tia Nastácia, porque para ele, essa poderia ser a oportunidade perfeita para ela colocá-lo na panela. Então, pediu para Dona Benta fazer um boneco. Dona Benta pede ajuda para os lobinhos para fazer a costura.
Descrição da atividade: Cada lobinho receberá um pedaço de feltro recortado no formato de cabeça de porco, uma agulha, botão e linha na cor rosa e deverá costurar o botão no lugar do focinho do porco. Tendo o cuidado de colocar o botão posicionado de maneira que os dois furos pareçam as entradas do focinho. Após, desenhará os olhos e a boca. E a cabeça de porco estará pronta! Desta forma cada lobinho levará uma lembrança da sua passagem pelo módulo.
Base 02 – No País da Gramática
Fundo de cena: Narizinho adorava jogar palavras-cruzadas. O problema é que nem sempre Emília e Pedrinho queriam jogar com ela, pois a menina sempre ganhava deles. Narizinho desafia os lobinhos para rodada.
Descrição do jogo:
1 - Dividir os lobinhos em quatro matilhas
2 - Todas as letras deverão estar separadas umas das outras e dispostas de maneira que os jogadores não consigam ver qual letra estão pegando. E, para cada matilha deverá ser feita uma estrutura com estaca e sisal, posicionadas de maneira que ao colocarem as letras na estrutura, estas fiquem posicionada de maneira que somente os integrantes da matilha consigam vê-las.
3 - Cada matilha deverá pegar sete letras e levar para seu lugar. Com as letras adquiridas deverão formar palavras, utilizando as letras da palavra inicial: PALAVRAS-CRUZADAS.
4 – Todas as sequências de letras devem formar uma palavra. Sendo ela na horizontal ou na vertical. Cada letra possuirá uma quantidade limitada de peças e uma pontuação segundo tabela ao lado.
5 - Vence a matilha com maior pontuação.
Base 03 - Delícia da Tia Nastácia
Fundo de cena: Tia Nastácia é uma cozinheira de mão cheia. O cheiro dos seus quitutes deixa rastros pelo sítio. Todos adoram.
Descrição da atividade: Tia Nastácia entregará para os lobinhos os ingredientes previamente misturados, para que possam amassar e modelar os pães de queijo, conforme orientações e receita da Tia Nastácia. Recomendará que para um bom crescimento, os pães de queijo devem ser bem amassados.Os Lobinhos prepararão os pães de queijo que serão entregues no início da base, para a próxima turma.
Base 04 – Coordenadas com Visconde
Fundo de cena: Visconde é um grande conhecedor da geografia, adora estudar as áreas em volta do Sitio e num certo dia se afastou demais do sítio e se perdeu na mata. Mas, conseguiu facilmente encontrar a casa da Dona Benta pois sabia se orientar pelos pontos cardeais. Então, sempre que tem uma oportunidade ensina os pontos cardeais para que ninguém se perca numa jornada. Principalmente se este for um lobinho.
Descrição do jogo
1ª parte: Visconde mostra aos lobinhos uma imagem da Rosa dos Ventos, explicando sua finalidade e mostrando suas direções. É importante que todos os lobinhos passem para a segunda parte sabendo se localizar pelos pontos cardeais: norte, sul, leste e oeste.
2ª parte: Após assumir uma posição no tabuleiro, os lobinhos deverão chegar ao centro seguindo as coordenadas indicadas em cada casa. A observação a ser feita pelos jogadores, é que de qualquer casa nas extremidades do tabuleiro que iniciem, chegarão ao centro com maior ou menor rapidez.
Descrição do jogo:
1 - Visconde pede muita atenção aos lobinhos para que percebam o que acontecerá no jogo.
2 - Cada rodada joga quatro lobinhos, um de cada vez. Sendo que deverão começar em casas diferentes na extremidade do tabuleiro. Somente se iniciará uma nova rodada quando os quatro jogadores atingirem o centro do tabuleiro.
3 - Em cada casa possui a direção a ser seguida pelo lobinho. Por exemplo: 1O, indica que o jogador deverá andar uma casa para oeste da sua posição; 2S, indica que deverá andar duas casas ao sul da sua posição. Colocar placas fora do tabuleiro, para ajudar o lobinho a se localizar.
4 - Um dos lobinhos inicia, vê o comando e se desloca uma única vez, em seguida passa a vez para o próximo lobinho que fará o mesmo, assim sucessivamente até que todos cheguem ao centro.
5 - A cada rodada é importante que iniciem em casas diferentes das já iniciadas em outra rodada, para que os lobinhos possam verificar como o jogo se desenvolve e chegar a conclusão pretendida pelo jogo.
6 - Após todos terem jogado, Visconde deve instigar os lobinhos a verem que de qualquer posição da extremidade do tabuleiro que se iniciem, ao seguir as orientações, pode-se chegar a casa central.
Base 05 – Vai e vem
Fundo de cena: Pedrinho é muito criativo e adora criar seus próprios brinquedos. Não possui muito jeito para decorá-los, por isso, conta com a ajuda de Emília que dá muita cor e estilo para eles.
Descrição do jogo: 1- Dividir os lobinhos em duplas para que possam estar se ajudando na confecção do brinquedo.
2- Cada lobinho receberá um kit contendo: duas garrafas cortadas ao meio, usando somente a parte do bocal, dois cordões de nylon cortados no comprimento de 3 a 4 metros, podendo variar dependendo da força do lobinho (quanto maior mais força precisará fazer), 4 tampinhas já furadas no centro, 4 palitos de picolé.
3- Passar o cordão de nylon por uma das metades da garrafa pet
4- Passar o cordão de nylon pela outra metade da garrafa pet.
5- Encaixar as duas metades. Caso tenha dificuldade, fazer um pequeno corte em “V’ para encaixar melhor.
6- passar o cordão de nylon pelas tampinhas, já furadas, de dentro da tampinha para fora dela, de maneira que a parte fechada fique virada para o jogador.
7- Amarre o cordão de nylon nos palitos.
8- Agora é só decorar e aproveitar com um amigo.
Turma da Mônica
Área de desenvolvimento prioritária: Social.
Objetivo do Módulo: Trabalha com o desenvolvimento da capacidade de pensar, estimulando a criação de hipóteses para resolver problemas apresentados pela base.
Base 1 - Jogo da Memória Direito das Crianças
Descrição do jogo: Jogo de memória com as peças sobre o Estatuto da Criança e do Adolescente.
Observação: A confecção do quebra cabeças deve ser em material resistente, onde os lobinhos possam manipular e o mesmo ser usado todas as vezes que o módulo repetir.
Base 02 - Será que vai chover hoje?
Fundo de Cena: O pluviômetro é utilizado para medir a quantidade de chuva num determinado local. Cada matilha será responsável por fazer chover e depois medir a quantidade de chuva captada pelo pluviômetro.
Descrição do jogo: Posiciona-se o pluviômetro a uma distância de 2,0 metros da matilha. Um lobinho de cada vez, enche a seringa na bacia com água, e tenta acertar o pluviômetro. Ao final do tempo, conferir quanta água eles acertaram no pluviômetro.
Base 03 - O terrível plano do Capitão Feio!
Fundo de Cena: Grande parte dos resíduos que descartamos no lixo são, na verdade, possíveis de reaproveitar, reciclar. E para que esses materiais possam ser reciclados, precisamos separá-los de acordo com o tipo de resíduo: papel, plástico, metal e vidro, por exemplo. Agora que descobrimos o plano do Capitão Feio e onde ele está escondendo o lixo, mãos a obra! Vamos buscar esse material e levá-lo até a usina de reciclagem.
Descrição do jogo: O lobinho veste a cadeirinha de segurança, o capacete, as luvas e pendura a sacola no corpo, para atravessar a falsa baiana até a caverna.Desce, entra na caverna, pega um (apenas um) material reciclável, volta pela falsa baiana e deixa o material na respectiva caixa de armazenamento.
Base 04 - Aprendendo a cuidar da horta com o Chico Bento
Construção do minhocário/composteira
Fundo de Cena: Quem melhor que o Chico Bento, que vive num sítio, para nos auxiliar a construir um minhocário e uma composteira caseira? Pois é, quem vive no campo sabe como é importante cuidar bem da natureza e do alimento que plantamos para consumir. E o Chico Bento é craque em construir e cuidar de minhocários e composteiras. Ele até já ensinou a Mônica, o Cebolinha, a Magali, a turma toda.
Descrição: O Chico Bento vai ensinar os lobinhos a construir um minhocário. Pegar a garrafa PET e cortar o gargalo onde a garrafa começa a ficar reta. Fazer um furo na tampa da garrafa e encaixar a parte cortada (funil) dentro da garrafa. Preencher a garrafa com camadas (altura de dois dedos) de serragem, terra preta e restos de casca. A última camada terá as minhocas (pelo menos 5). E sobre estas colocar um pouco de folhas secas e fechar a abertura com o tule ou a tela de náilon, com o auxílio de um elástico.
Labirinto das minhocas
Fundo de Cena: As minhocas são comilonas. Conforme comem, vão crescendo. Mas dessa vez, para achar comida, elas terão que atravessar um obstáculo: um labirinto.
Descrição: Construir um labirinto com as estacas e o sisal conforme o modelo abaixo. As linhas do labirinto são o sisal. Amarrados no sisal (vão ficar pendurados) colocam-se vários pedaços de pano ou TNT para “fechar” as paredes do labirinto. Os lobinhos são as minhocas. O primeiro lobinho atravessa o labirinto, pega um pedaço de comida (bolinhas de piscina) e volta. Agora a minhoca cresceu, e outro lobinho gruda na cintura do primeiro e eles repetem o percurso. Assim acontece até que a minhoca seja formada por todos os lobinhos da alcateia.
Lanche da Magali: Fazer um espetinho com frutas.
Fogo de Conselho - Esquete
Fotos do Acampamento




























































































































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